martes, 13 de abril de 2010

El delicado entramado de la coherencia

Tal vez el punto más complicado de narrar historias y donde se fracasa más a menudo es en lograr una ambientación no sólo creíble sino auto-coherente. Si empezamos describiendo un mundo en el que el objeto de la ilustración es lógico (en este caso se trataría, por ejemplo, de un mundo de estilo Steampunk), debemos ser consecuentes desde ese momento con nuestra decisión. Antes de sentarse a escribir cualquier clase de historia deberíamos recorrer el mundo en el que sucede nuestra historia pausada y repetidamente, interiorizarlo, hacerlo real en nuestra mente, aprender sus reglas propias y la de sus habitantes. Sólo cuando sintamos ese mundo como algo familiar, deberíamos sentarnos a escribir (excepto que tengamos entre manos una historia surrealista, claro). Frecuentemente tendremos 'tentaciones' de saltarnos esta coherencia alcanzada, especialmente porque hay alguna cosa 'chula' que podría ocurrir, pero que no es lógica. Esas tentaciones hay que evitarlas a toda costa. No hay nada que destruya de forma más eficaz una historia, que un brote repentino de incoherencia, como aquellos personajes que han seguido una línea lógica de comportamiento y de buenas a primeras hacen cosas que simplemente 'no les pegan'. Si caes en esa trampa se te verá el plumero, el lector sabrá que le has mentido, que has usado un artificio para mostrarle una cosa 'chula' y correrás el riesgo de que abandone tu historia.

Pues bien, en el caso de las narraciones interactivas el problema es aún peor. La ambientación (bien entendida, claro, porque durante la Monstruosa me encontré con la triste sorpresa de que cuando preguntaba a algunos sobre la 'ambientación' de sus obras me contestaban con cosas como: 'Oh, sí, va bien, le he metido muchos sonidos ambientales', uff...) depende en las narrativas interactivas de la armoniosa coordinación de la experiencia del usuario; de que cada información que reciba el interlector sea coherente con toda la que ha recibido antes y la que recibirá después. Al no poder controlar la secuencia de experimentación del interlector, el autor tiene que asegurarse de que, ocurra como ocurra, los sucesos de su obra 'dibujen' una historia coherente, lógica.

Pero no acaba ahí la dificultad, los impedimentos incluidos en la obra, si hay alguno, deberían ser adecuados a la historia en sí. Un impedimento consistente en un complejo puzzle chino antiguo puede ser muy chulo, pero si estamos contando una historia sobre un hombre que se ha quedado en paro e intenta conseguir dinero para mantener a su familia probablemente esté fuera de lugar.

Para colmo de males una narración interactiva debe ser armoniosa en el nivel de dificultad de sus impedimentos. Una narración que suele fluir de forma simple, pero que de tanto en tanto se queda bloqueada por impedimentos de dificultad infernal dará la sensación de ir a tirones. Puedes hacer que la dificultad sea creciente, decreciente o siempre la misma, no voy a meterme en eso, pero no lleves al interlector por una senda de lectura fluida para bloquearlo luego ante un tablero de cien mil palanquitas que debe probar una a una; por que si haces eso o bien el interlector se habrá aburrido antes de llegar hasta ese punto, o bien abandonará en ese punto y en ambos casos te habrá abandonado.

Sí. Todo esto suena muy difícil de conseguir. Lo es, pero se trata de trabajo y paciencia, nada más.

7 comentarios:

  1. En efecto, es mucho trabajo y mucha paciencia, nada más... y no es poco lo que enriquecen el relato.

    Para mí, equivale a no menos de un tercio del "peso" total del esfuerzo (y del código, a la postre) de una aventura y no vean el lío que supone no "estorbar" el resto del relato (incluyendo los puzzles) con la ambientación.

    Vale la pena: sin duda enriquece sobremanera al relato y le da una profundidad (vía interactividad) que es poco menos que imposible de conseguir en la literatura tradicional sin "espantar" al lector.

    Ni opcional ni supérfluo, diría yo.

    Saludos,

    [INCANUS]

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  2. Se me ocurren algunos ejemplos (incluso míos). Ilustrativamente, las aventuras gráficas clásicas de Lucasfilms-Lucasarts están llenas de ellos en cuanto al tratamiento ambiental (que no en el de los PSIS, que suelen seguir clichés muy marcados), aunque en estos casos con claras intenciones humorísticas. Los autores eran unos cachondos y no podían evitarlo.

    Tiene su gracia, aunque si nos ponemos serios-trascencentales sí que te deja la sensación de que, en lugar de estar viajando por el lejano oeste, estabas en la atracción de un parque temático donde en cualquier momento puede irrumpir un tipo disfrazado de pingüino vendiendo palomitas de maíz.

    En cualquier caso, me atrevería a decir que si uno opta por hacerlo, que se prodigue, que se note que esa sarta de incongruencias forma parte del mundo: nos encontramos en un universo loco. Si aparece de forma aislada canta a pegote de Pepe Gotera y Otilio.

    Todo depende de las intenciones del autor, y del humor del jugador.

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  3. Pero en algunas gráficas, el bloqueo constante forma parte de la narrativa, y los premios por resolver los puzzles consiguen avanzar la historia, esto es, están integrados. Por ejemplo, Fate of Atlantis.

    Discutiendo otro aspecto del tema, esto me recuerda a la discusión que tuvimos sobre las pamplinas en los juegos, pamplinas por historias. Pero sagas como Harry Potter están construidas en torno a un universo de pamplinadas sin orden ni concierto (esto es, no tienen un modelo de mundo consistente, son chorradas de corte fantástico puestas para dar entorno y ambiente). Pero claro, Harry Potter aspira a contar algo más profundo que las mismas pamplinas que plantea. ¿Qué opinión te merece Harry Potter respecto a su coherencia como universo y ficción?

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  4. Hay que tener cuidado en no confundir seriedad con calidad. Decía G.C. Lichtenberg (que no sé quien fue, pero la cita es buenísima) que "Hay gente que se piensa que todo lo que se hace con un rostro serio es razonable."
    Pues eso.

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  5. Bueno, creo que yo no corro el riesgo de confundir la seriedad con la calidad, aunque cuando vayas a hacer algo divertido hay que habérselo planteado seriamente, ¿no?

    ** sonido de cascabeles **

    Evidentemente si tu historia es disparatada a propósito tendrás que usar una ambientación del tipo 'teatro del absurdo'. Eso es correcto. Lo que no lo es desarrollar una historia seria y sesuda y de pronto saltarte toda lógica, o retorcer la historia hacia una escena 'chula' porque es 'chula', etc...

    En cuanto a lo que dice Ruber, creo que hay una diferencia entre un 'bloqueo constante' y tener diferencias drásticas de ritmo. En muchas gráficas lo habitual es avanzar con 'bloqueos' eso no es un problema si los puzzles tienen un ritmo propio coherente, es decir, si van progresivamente haciendo más complejos, o son todos más o menos de la misma dificultad. En el Atlantis eso, creo recordar, que se deja de respetar sólo al final, en el que hay un puzzle difícil de resolver ¡y está compensado porque según lo que hagas obtienes diferentes finales! Así que me parece correcto.

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  6. Bastante de acuerdo con todo lo que dices, Mel. Lo que estaría bien es formar equipos de trabajo (como ya se ha dicho mil veces) compuestos por guionista y programador, para que el primero se invente una historia lógica y bien ambientada, y el segundo le dote de los puzzles necesarios para hacerla interactiva.

    También coincido con Plansendon en que estaría bien la aparición de un parser simple y visual para crear historias interactivas. En este sentido me acuerdo de mis primeros pinitos aventureros en MS-DOS trasteando con el Neobook, con el que hice algunos pequeños libro-juegos; algo así pero orientado a conversacionales sería fantástico para los alérgicos a la programación.

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  7. A mí el mundo de Harry Potter me parece coherente. Es cierto que bebe de distintas mitologías con orígenes en diferentes épocas de la Historia, al estilo D&D; pero crea un mundo coherente con ello. Y que yo sepa la mitología siempre ha funcionado así.

    Respecto a las aventuras de Lucas, la verdad es que yo nunca las pondría como ejemplo de buena narrativa. Tienen otras virtudes, pero no ésa. Y en cualquier caso, el humor es un género aparte, me parece a mí que los recursos que funcionan en cuentos/novelas/juegos/aventuras de humor muchas veces no funcionan en los que no lo son, y viceversa.

    Ah, y estoy de acuerdo con lo que dice Mel, por supuesto. A mí también me fastidia que una historia rompa su lógica interna sin necesidad.

    Sobre lo del parser visual, planseldon me debe unos pantallazos prototipo de formularios :P

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