martes, 9 de febrero de 2010

¿Y de qué va todo esto?

Antes de pasar a comentar obras creo que es importante clarificar qué clase de obras tendrán cabida en este blog, dado que se está provocando ya bastante polémica (¡oh, amada polémica tan preciado alimento de trolls!).

Este blog tratará obras de narrativa interactiva, sea cual sea el medio que las obras utilicen. ¿Y qué diablos es eso de narrativa interactiva? Leyendo las entradas correspondientes de la wikipedia ya os podéis hacer una idea de la intención; pero en realidad se trata de algo bastante sencillo de entender: consideraré como obra de narrativa interactiva toda aquella cuya intención más o menos explícita sea contar un historia que se desarrolle mediante la interacción con un agente externo, al que llamaré en todas las entradas del blog interlector (aunque en muchos caso será más apropiado interpectador, o similar). De esta forma en una obra de narrativa interactiva hay siempre, al menos, dos autores: el creador de la obra y el interlector que escoge el desarrollo particular que él experimenta de la obra. Nunca me cansaré de recalcar la importancia de la experiencia en todo este asunto, lo relevante en una obra de narrativa interactiva es la experiencia que se produzca en el interlector.

Precedentes ilustres narrativa interactiva hay múltiples aunque cabe destacar la obra maestra Rayuela de Cortázar (desde mi punto de vista el mejor autor de habla hispana de todos los tiempos). Esta obra está fragmentada en pequeños pedazos de intenso texto -en el que el autor juega a cambiar de estilo literario según el contenido del mismo, un poco como en el Ulises, excepto que a mi personalmente la obra de Joyce me parece fría, puramente mental y artificiosa mientras que Rayuela me parece emocional e intensa- que se pueden leer en al menos dos recorridos diferentes. Según las ediciones Rayuela ha sido reordenada de diversa forma y se ha sugerido varios caminos posible de lectura. Como se ve, Rayuela es claramente una obra de narrativa interactiva ya que el interlector puede obtener varias experiencias, varios desarrollos de la historia -según puntos de vista incluso diferentes historias- según su elección; y de esta forma tiene dos autores. Sin embargo, Rayuela como obra de narrativa interactiva es pobre en interactividad dado al muy limitado número de lecturas posibles que el interlector le puede extraer. Una obra de narrativa interactiva que genere muy pocos posibles desarrollos será calificado en este blog de lineal.

¿Qué clase de obras tienen cabida entonces en este concepto de narrativa interactiva? Muchísimos géneros:

  • Hiperficción: en esta clase de obras de narrativa interactiva la interacción se limita al orden, a la exploración de la historia.
  • Libro juegos: aunque aparentemente se trata de un género incluido en la hiperficción, una gran cantidad de libro juegos pretenden ir más allá y facilitan medios para mantener un 'estado' del juego -por ejemplo, mediante una ficha de personaje-, la inclusión de aleatoriedad -uso de dados- e incluso grados de simulación -cambios de reglas de combate o de solución de puzzle por desarrollo del 'personaje' o la intervención de objetos anotados en la ficha. Como se ve en el libro juego el creador de la obra puede llegar a ceder muchos más aspectos del desarrollo de la historia al interlector, perdiendo así mayor tasa de control -arriesgando la comprensión de su 'mensaje'- a cambio de incrementar la experiencia de libertad del interlector. Lamentablemente, y como sugiere el nombre, esta clase de obras se ha desarrollado casi en exclusiva en un ámbito lúdico-rolero, lo que ha reducido su prestigio, sin embargo no hay razón para ello. Podría perfectamente imaginarse un libro-juego digamos de relaciones interpersonales, en el que el interlector anotase el avance o retroceso de la amistad entre los personajes, y se viese abocado a hacer elecciones morales hasta llegar a una u otra conclusión -incluso dramática- de la historia.
  • Aventuras conversacionales y relatos interactivos: aunque la detestable Adventure fue el inicio de todo este movimiento, para aquellos que no sufrimos de Zorkosis aguda, este comienzo representa una dificultad más que una ventaja. Una aventura es, en general, un juego en el que se desarrolla una trama mediante un conjunto de elecciones. De forma que su relación con la narrativa interactiva es más que evidente, sin embargo Adventure no contiene en su interior NINGUNA historia -o al menos una que merezca la pena, desde mi punto de vista- es meramente una suerte de simulación de gymkana o de búsqueda del tesoro y eso ha pesado enormemente en la cultura aventurera desde entonces. Adventure es un aburrido conjunto de puzzles absurdos reunidos en una cueva. La resolución de estos puzzles y la exploración nos proporcionará los puntos correspondientes. Estas características aún sobreviven en muchas obras, confundiendo así 'elección' con 'puzzle' y desarrollo de la historia con 'mera acumulación de puntos'. Se pierde así en las obras demasiado apegadas al origen el desarrollo y la importancia de la historia en sí, en una maraña de puzzles que se transforman en el objetivo en sí mismo. La experiencia del desarrollo de la historia queda destruida por la experiencia de la resoluciones de los obstáculos en sí. A pesar de todo ello, la aventura conversacional, basada en texto contiene el potencial de ser el paso siguiente en la libertad del interlector. A fin de cuentas la potencia del ordenador que soporta la aventura permite incrementar el número de opciones contempladas, abrir nuevos caminos y remendar la coherencia de la historia según las elecciones realizadas. A día de hoy en la comunidad hispana casi es posible distinguir con claridad a las 'aventuras' -juego textual basado en exploración y puzzles- de los 'relatos interactivos' -narrativa interactiva textual de desarrollo de una historia mediante elecciones.
  • Narrativas interactivas de soporte no textual -o no exclusivamente-: hay gran cantidad de obras cuya base no es textual y que, sin embargo, tienen como pretensión desarrollar una historia, desde experimentos como The Path, hasta juegos comerciales como Dragon Age. Por suerte para todos, en los juegos de ordenador actuales, se ha comprendido la importancia de la 'historia' en la experiencia del juego y cada vez son más los que incluyen un buen 'guión', como el mencionado Dragon Age. Lamentablemente en la mayor parte de los casos se trata de ejemplos de narrativa interactiva aún muy lineales.

3 comentarios:

  1. Recuerdo un libro juego publicado por capítulos en el País semanal, rolero, pero de temática ligona. Uno tenía que decidir sus valores de labia, atractivo, buen vestir, romanticismo, entre otros, para tener más o menos suerte en sucesivas citas románticas. Pudiera ser que fuese un pionero saliéndose de la temática de fantasía clásica.

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  2. Cuidado con las referencias a la wikipeda. La entrada para literatura electrónica se me hace un tanto peculiar y la de ficción interactiva te lleva a "aventura conversacional" :P Mejor la wiki inglesa.

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  3. Casi un mes desde el último comentario... me pregunto cuando empezarán a caer martillazos.

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